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Linguagem de programação

É a linguagem artificial utilizada para definir uma seqüência de instruções a serem processadas por um computador.

Os processadores têm a capacidade de processar exclusivamente sinais eletrônicos binários. Dar uma instrução a um processador significa, na realidade, enviar seqüências de números um e zero espaçados no tempo de uma forma determinada. Essa seqüência de sinais é denominada código de máquina.

As linguagens de baixo nível (Assembly ou linguagem de máquina) permitem criar programas compactos, rápidos e específicos para cada processador, fazendo um uso eficiente do hardware. Quando se leva o programa a outra máquina, ele deve ser reescrito seguindo o conjunto de instruções disponíveis para aquele novo processador. Geralmente se diz que os computadores são máquinas que realizam tarefas de cálculos ou processamento de textos. Entretanto, existe um alto grau de abstração entre o que se pede ao computador e o que a máquina realmente compreende. Existe também uma relação complexa entre as linguagens de alto nível e o código de máquina.

As linguagens de alto nível (ou linguagens de aplicação) são normalmente fáceis de aprender porque estão formadas por elementos de linguagens naturais, como o inglês. Elas fazem com que os comandos binários que devem ser enviados ao processador sejam mais amigáveis e intuitivos, geralmente através do uso de palavras conhecidas, recursos visuais que auxiliam no processo de programação e ferramentas de depuração do código (debugger).

A tradução de um código fonte em linguagem de montagem (Assembly) para um código de máquina não executável (módulo de objeto) se realiza por meio de um montador (assembler). A tradução das instruções de linguagens de alto nível (o código-fonte de linguagens como Pascal, C, Cobol ou Fortran) para um módulo de objeto não é complicada e se realiza normalmente por um programa especial chamado compilador. Os módulos de objetos gerados a partir de compiladores ou montadores são transformados em um programa efetivamente executável através de um utilitário chamado linker (ligador), que é responsável pelo carregamento do código na memória principal (RAM) e pelo tratamento das referências de endereçamento.

Algumas linguagens de alto nível, como o Basic e o dBase, não geram módulo de objeto. Elas são interpretadas no momento da execução do programa, traduzindo cada instrução individualmente antes de executá-la.

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